← lore
Kronika wypraw
Pokaż na mapieKronika wypraw
Zapis tego, co przeżyła drużyna — krótkie streszczenia dla graczy. Pełne, bieżące wydarzenia świata znajdziesz też w kalendarium.
Powrót Vecny i piętno Ręki
Wszystko zaczęło się od Incydentu w Dren: Vecna powrócił. Drużyna oddała mu Oko i Rękę — a arcylisz w brutalny sposób przytwierdził Rękę do Veyzyra. Od tej pory jeden z bohaterów nosi przy sobie relikt o własnej woli.
Korona we krwi
Zamordowano młodego króla, a drużynę wrobiono w tę zbrodnię. Władzę przejął Regent — i to on stoi dziś za listami gończymi. Świat polityczny opisuje Sytuacja polityczna.
Nebelfurt — rozbita cela kultu
W rybackiej wiosce Nebelfurt bohaterowie rozbili celę Kultu Vecny (rytuał wokół Maski Zdrajcy). Przywódczyni zdołała zbiec. Stamtąd drużyna ruszyła lądem ku Elmbendowi.
Las nad Deltą Verdane — sojusz i przemiana
W drodze przez las zaatakowały ich niziołkowe bojówki Wolnych Nor — lecz po krótkiej rozmowie (wspólny wróg: Regent) drużyna przyłączyła się do nich. W tej samej wyprawie nowy towarzysz Fyfon zaraził się grzybnią Fungril — lecz przemiana, zamiast dać świadomego grzybowego humanoida, strawiła go niemal doszczętnie: z Fauna został tylko mały, bezimienny grzyb. Drużyna przeprawiła się przez rzekę, omijając czyhającego Lagiacrusa, i dogoniła Nory obozujące przy trakcie.
Elmbend — miasto za zamkniętym portem
Drużyna dotarła wreszcie do Elmbendu — bogatego miasta masek na wyspie pośrodku mglistej delty — i zastała je w kryzysie: port stoi zamknięty, a miasto głoduje. Trwa cichy spór o władzę: potężna Kompania handlowa ze swoją prywatną zbrojną gwardią kontra Doża Veloria Auric — o stary przywilej, który dał Kompanii zbyt wiele. Kompania chce go uwiecznić, Doża — cofnąć; miasto tkwi w martwym punkcie.
Do drużyny dołączył Roktar Ciężkostopy — firbolgi pięściarz i zbiegły niewolnik z własną kogą. Bohaterowie zaczęli rozplątywać miejski węzeł: w rozmowie zmiękczyli Casparra Wrenna — elokwentnego, wyrachowanego, lecz pragmatycznego goblina na czele Kompanii — a od Doży — której zaufali, widząc, że rządzi mądrością, nie magią — dostali kopię spornego przywileju, by poszukać w nim prawnej dziury. Na razie jednak drużyna jest rozdarta: jedni skłaniają się ku Doży, drudzy ku Kompanii. (Tymczasem Dorn został na zapleczu, doglądając tego, co zostało z Fyfona — drobnego grzyba ledwie tlącego się przy życiu.)
Elmbend — układy i cień pod urwiskiem
Bohaterowie zaczęli grać miejskimi frakcjami. Najęli elmbendzką gildię złodziei do wykradzenia dowodów z rezydencji bankiera‑filantropa Corvina Aldemara — a rachunek za robotę pokryła Doża (nie drużyna), wiążąc tym samym koronę z kradzieżą dowodów na Kompanię. Następnie sami przypieczętowali układ z Casparrem Wrennem: Doża wchodzi do zarządu Kompanii w zamian za miejsce Kompanii w radzie miasta — ruch, który realnie zbliża koronę do Wrenna. W rewanżu Casparr wyjawił, skąd Aldemar czerpie swoje złoto: z jaskini nadmorskiej pod północnym urwiskiem wyspy, dostępnej od morza tylko przy odpływie, z ukrytym zejściem przez zrujnowaną szopę na brzegu. Drużyna ma nowy cel — a czas wyprawy wyznacza pływ.
Pościg pod Elmbendem — spalona teczka
Gdy część drużyny szykowała się zejść do nadmorskiej groty zasilającej Corvina, Dorn — z dwojgiem nowych towarzyszy: fauńskim tropicielem Diego Goatzalesem i emberkińskim cieniem Lasair — ruszył za zbiegiem. Krasnoluda Halvarda „Kreta“, uciekiniera niosącego wykradzione dokumenty, dopadli w podziemiach Elmbendu; osaczony na balkonie nad morzem, dał się w końcu przekonać do oddania teczki. Wtedy z półmroku spadł nieubłagany Jeździec na ślepym, czarnołuskim smoku. W desperackiej walce trójka niemal wzięła górę — lecz Jeździec, uchodząc w powietrze, cisnął świetlistą włócznią z grzbietu bestii i przebił Kreta; ukryte zabezpieczenie obróciło dokumenty w popiół. Z pogromu wynieśli jednak trop: Veyzyr i Khad-Rel szykują się do szturmu na nadmorską grotę pod Corvinem.
Pralnia pod urwiskiem — krew w porcie
Drużyna zeszła do nadmorskiej groty pod północnym urwiskiem — szybem ukrytym w zrujnowanej szopie. W wykutej nad wodą loży znaleźli księgi, które czarno na białym wiążą „dobroczynne“ złoto Corvina Aldemara z rzeźnią prowadzoną w jaskini; z mennicy poniżej zgarnęli trochę stemplowanych fiolek — każda ze znakiem słońca. Przy odwrocie natknęli się na samego bankiera, schodzącego po swoje księgi — doszło do zwarcia, lecz śliski jak zawsze, Aldemar wymknął się i uciekł ku miastu.
Wtedy bohaterowie rozdzielili się. Dorn i Veyzyr ponieśli dowody prosto do Doży, a Khad-Rel i Roktar ruszyli śladem krwi do portu — gdzie Aldemar odbijał już swoim galeonem. Wskoczyli na pokład w biegu i wywiązała się rzeź: przebili się przez straże, przyjęli na klatę serię ognia ciśniętego przez bankiera (który okazał się kimś więcej niż kupcem) i jego mosiężnego golema z tombaku. Dołączył Dorn. Khad-Rel zablokował ster, galeon roztrzaskał się o nabrzeże, a drużyna dopadła pokładowej balisty — jeden bełt przeszył golema na wylot i trafił Aldemara w pierś, przybijając „filantropa“ do własnego masztu na oczach całego portu.
Kronikę uzupełniamy po każdej sesji.
Wspomniane w
Ostatnia aktualizacja: 20 lipca 2026