← lore
Gaia
Pokaż na mapieGaia to świat, w którym toczy się historia kampanii — żywa planeta o długiej i burzliwej przeszłości, ukształtowana przez wojny bogów, walkę ras oraz cień rzucany przez powracającego raz po raz arcyliszа Vecnę. Znana cywilizacja skupia się przede wszystkim na kontynencie Arebas, choć przekazy wspominają o dalekich lądach za morzami i lodami, do których niemal nikt już nie dociera.
Niebo bez nocy
Gaia jest światem zwróconym ku słońcu jedną stroną (obrót synchroniczny). Słońce zawsze widnieje gdzieś na niebie — nie istnieje prawdziwy cykl dnia i nocy.
Mieszkańcy nadal mówią o „poranku“, „wieczorze“ i „nocy“, ale słowa te oznaczają pory dnia, a nie rzeczywistą ciemność.
Prawdziwa ciemność jest rzadka i nienaturalna — i właśnie dlatego budzi pierwotny lęk. Większość ludzi nigdy nie doświadczyła pełnego mroku. Na niebie widać dwa księżyce — większy i mniejszy.
To czyni cel Vecny tak przerażającym: arcylisz dąży do Zaćmienia — wydarzenia, które okryłoby świat ciemnością, jakiej nikt nie zna.
Ludy wierzą, że nikt nie przeżyłby bez słońca, a po „drugiej stronie świata“ czyhają wyłącznie potwory.
Natura świata
Gaia jest światem cyklicznym. Jej dzieje mieszkańcy dzielą na pięć Er (zob. Chronologię Świata), a każda z nich kończyła się katastrofą na tyle wielką, że zamykała jeden rozdział historii i otwierała następny.
W wierzeniach większości ludów Gaia nie jest martwą skałą, lecz uśpionym bytem — czymś, co oddycha porami roku, pamięta krzywdy i reaguje na nadmiar magii. Stąd biorą się dwa powtarzające się motywy religijne świata:
- przekonanie, że świat dąży do równowagi, a wielkie nieszczęścia to próby jej przywrócenia,
- lęk przed Zaćmieniem — rytuałem Vecny, który miał na zawsze pogrążyć Gaję w ciemności i zatrzymać jej oddech.
Plany istnienia
Zachowane kroniki wyróżniają kilka warstw rzeczywistości:
- Świat Materialny — Gaia i jej kontynenty, dom śmiertelnych ras.
- Shadowfell (Kraina Cieni) — mroczne odbicie świata, do którego przeniesiona została dawna Barovia wraz z jej władcą Strahdem von Zarovichem.
- Plany Żywiołów — źródła pierwotnych mocy; z planu powietrza wywodzą się m.in. Skykin.
- Zaświaty — domena bogów oraz zmarłych, naruszana przez nekromancję Vecny.
Granice między planami są w niektórych miejscach cienkie. Tam, gdzie się przerwały, powstawały anomalie — od Deadlands po Las Krwi.
Wszystkie te plany oddziela od siebie Całun — błona rzeczywistości, której naruszanie jest w całym znanym świecie surowo zabronione i napiętnowane wedle teorii czarnego lasu.
Geografia Arebas
Kontynent Arebas rozciąga się od skutej lodem północy po stepy i sawanny południa.
Północ
- Velinor — nordyckie, izolacjonistyczne królestwo wiecznej zimy, pogrążające się w „lodowej nicości“ po kradzieży artefaktu z Voth’Dren.
- Deadlands — pas śmierci oddzielający północ od reszty kontynentu; jedyna lądowa droga z Velinoru na południe.
Centrum i zachód
- Imperium Alastrii — największa potęga znanego świata, powstała po klęsce Vecny i nazwana na cześć księcia Alastora.
- Lands of Doramak — pograniczne ziemie imperium, tarcza przeciw nieumarłym (zob. Borinos i Coalslate).
- Dornfells — skażona kraina u stóp Góry Arkane, gdzie żywa tkanka nie umiera.
Wschód
- Królestwo Barovskie — dawna Barovia, przeniesiona w V Erze na ziemie zaginionego ludu niziołków; stolicą jest Kleisthold.
Południe
- Coinhills i Sunset Savannah — rozległe stepy i sawanny, po których wędrują ludy koczownicze, w tym Klan Białego Żurawia.
- Wolne miasta szlaków: Korvosa, Ironvale, Bilge City, Quench i Cerulset.
Magia
Magia na Gai jest realną, mierzalną siłą, ale i niebezpieczną. Kroniki ostrzegają, że jej nadmiar „budzi świat“ — wywołuje anomalie, przyciąga nieumarłych i osłabia bariery między planami. Najbardziej lękają się jej dwie tradycje:
- nekromancja, kojarzona nieodłącznie z Vecną i jego kultami,
- magia krwi, której katastrofalny wybuch stworzył Las Krwi.
W opozycji do nich stoją zakony strażnicze, z Zakonem Srebrnego Smoka na czele.
Bogowie i wiara
Panteon Gai jest liczny i regionalnie zróżnicowany. Najwyższą czcią otaczana jest Lorelai, Nadbogini Światła, której wieczny dzień tonie nad półkulą; ważne miejsce zajmuje też Avon, bóg Słowa i Przysięgi (domena Codex), którego kult — sam będąc przymierzem — odegrał istotną rolę w czasach Przymierza Świtu. Ludy północy oddają cześć siłom zimy, a koczownicy południa — duchom stepów.
Stan obecny (120 V Era)
Świat ponownie zbliża się do punktu zwrotnego:
- Vecna powrócił, słaby, lecz realny.
- Na północy postępuje lodowa nicość, a Zakon Białej Ciszy przyspiesza ją celowo.
- Na pograniczach imperium narasta fala nieumarłych (upadek Coalslate, 110 N.E.).
- Wzdłuż wybrzeży i nad wielkimi jeziorami coraz częściej wzbierają nienaturalne przypływy i powodzie — wczesne, niepokojące i niewyjaśnione przez uczonych.
- W sercu ludzkiego królestwa zamordowano młodego króla; drużynę wrobiono w królobójstwo, a władzę sprawuje Regent, który ją ściga (zob. Sytuacja polityczna).
- Drużyna graczy nosi Rękę Vecny — i tym samym stała się jednym z węzłów, wokół których splata się przyszłość Gai.
Wspomniane w
- Alunar
- Arzuros
- Bahamut
- Barovia
- Bestiariusz
- Bullfango
- Celestiale
- Cerulset
- Dol’Savik
- Dornfells
- Great Jagras
- Imperium Alastrii
- Imperium Dravinslagg
- Kulu-Ya-Ku
- Lathander
- Lorelai
- Państwa Arebas
- Piaskowe Diabły
- Pukei-Pukei
- Rasy
- Rathalos
- Skykin
- Sytuacja polityczna
- Świątynia Lathandera
- The Thousand Eyes
- Tobi-Kadachi
- Virithgarde
- Wroggi
- Wyrmstrang
- Zaćmienie
- Zinogre
Ostatnia aktualizacja: 24 czerwca 2026