Gaia

location

Millerlet Landing

Millerlet Landing – ruchliwy port graniczny, rozcięty na pół: część barovska i część alastriańska, przedzielone kanałem portowym i Mostem Celnym. Dla Imperium Alastrii to brama towarów i ludzi wpływających w głąb imperium; dla Barovii — okno na imperialny rynek. Dla wszystkich pozostałych — nieoficjalna stolica przemytu. To właśnie tutaj ostatni raz widziano złodziei artefaktu z Voth’Dren.

Pod-notki miasta: Pogranicze i władza · Filia Kuratorium · Podziemie i fikserzy · Mieszkańcy i frakcje.


Podstawowe informacje

Region: pogranicze Barovii i Alastrii (Imperium Alastrii) Typ: podzielone miasto graniczne / port przeładunkowy Charakter: ruchliwy, kosmopolityczny, na wpół bezprawny Znane z: handlu, przemytu i znikających ludzi


Charakterystyka

Millerlet Landing żyje wodą i towarem. Nabrzeża pełne są barek, magazynów i tłumu — kupców, dokerów, celników i tych, którzy wolą nie podawać imienia. Oficjalnie to legalny port imperium; nieoficjalnie wszystko da się tu kupić, sprzedać lub przewieźć dalej, jeśli zna się właściwych ludzi.

To jedno miasto na dwóch brzegach, z dwoma systemami prawa i jednym mostem między nimi — a pod tym mostem trzecie, nienazwane prawo: prawo przemytu. Kto tu wpływa, wybiera brzeg, zanim wybierze cokolwiek innego (pełen rozkład władzy: Pogranicze i władza (Millerlet Landing)).

Dzielnice i węzły

  • Most Celny — jedyne oficjalne przejście między brzegami; kamienna grobla z komorą celną pośrodku. Za dnia kolejka wozów i pieczątek; w szarówce, jak wie każdy doker, pod jego przęsłami kursują łodzie bez latarni.
  • Brzeg barovski — niższy, ciaśniejszy: doki, tanie magazyny, spelunki i urząd poborcy Regenta. Barovskie prawo, barovskie listy gończe (zob. Pogranicze i władza (Millerlet Landing)).
  • Brzeg alastriański — szersze keje, kamienne komory celne, punkt imigracyjny i filia Kuratorium Sztuk Arkanicznych. Porządek aż chrzęści — przynajmniej na nabrzeżu.
  • Podmostowie — labirynt pomostów, magazynów na palach i zatopionych barek między brzegami: serce przemytu i fikserów, gdzie znikają ładunki i ludzie.

Frakcje i ludzie

Miastem nie rządzi nikt jeden: przeciągają się o nie poborca Regenta, alastriańska straż portowa i Kuratorium, oraz przemytnicza sieć Podmostowia — a w tle węszą barovscy agenci i cień Trybunału Świtu. Kto jest kim i po co: Mieszkańcy i frakcje (Millerlet Landing).


Trop z Voth’Dren

Najważniejszy dla obecnych wydarzeń jest fakt, że to w Millerlet Landing urywa się ślad złodziei artefaktu z Voth’Dren #VothDren. Po kradzieży z 94 V Ery — przypisywanej Zakonowi Białej Ciszy — trop wiódł z dalekiej północy aż tutaj, po czym zniknął w portowym tłumie.

To czyni miasto kluczowym punktem dla każdego, kto próbuje:

  • odzyskać zaginiony artefakt stabilizujący klimat Velinoru,
  • ustalić, dokąd zmierzał Zakon Białej Ciszy i komu (jeśli komukolwiek) artefakt przekazał.

Znaczenie dla kampanii

Millerlet Landing to:

  • brama do imperium — pierwszy próg prawa magicznego: bez cechy Kuratorium drużyna nie ruszy w głąb Alastrii (egzamin na cechę w Filii Kuratorium),
  • węzeł śledczy w wątku Voth’Dren i Zakonu Białej Ciszy,
  • miasto-piaskownica pełne kontaktów, fikserów i przemytników,
  • punkt styku północnej intrygi z południową polityką imperium — i pierwszy oddech Trybunału Świtu na karku drużyny.

Powiązane notki


Ostatnia aktualizacja: 19 lipca 2026