Ściąga gracza
Szybka ściąga dla graczy Daggerheart (SRD) po polsku — terminy mechaniki z oryginałem w nawiasie. Kliknij „Drukuj”, by zapisać jako PDF lub wydrukować.
Działasz w dowolnej chwili
Tury nie są sztywne. Działaj, gdy pasuje to do twojej postaci i opowieści. Podążaj za rytmem narracji, włączaj się, gdy ma to sens, i pamiętaj, by dzielić się spotlightem (Spotlight) z innymi.
Wykonanie ruchu (Making a Move)
Gdy masz spotlight, możesz wykonać ruch, by pchnąć historię naprzód. Sukces lub porażka zależą od rzutu albo akcji — wedle zdolności, przedmiotu lub decyzji MG.
Ruchy poza walką
- Rozmowa z inną postacią
- Zbieranie informacji
- Interakcja z otoczeniem
- Użycie cechy klasy lub zaklęcia
- Zbliżenie się do groźnej obecności
- Badanie czegoś tajemniczego
Ruchy w walce
Ruch to jedna duża akcja albo kilka mniejszych — ustal z MG, co pasuje do chwili.
Atak (Attack): bronią; magią lub zdolnością; bez broni; magicznym przedmiotem; rozpoczęcie Rzutu Drużynowego (Tag Team) za Nadzieję (Hope).
Wsparcie (Assist): Pomoc Sojusznikowi (Help an Ally) za Nadzieję; przedmiot/zdolność lecznicza; korzyść taktyczna; usunięcie stanu (Condition).
Ocena (Assess): perswazja wobec przeciwnika; analiza wroga; szukanie informacji; rozeznanie terenu; ucieczka z trudnej walki.
Ruch i zasięgi (Movement)
Poza niebezpieczeństwem ruch jest swobodny. Pod presją:
- Przy rzucie akcji: dodatkowo możesz przemieścić się w zasięg Bliski (Close), jeśli łatwo tam dotrzeć.
- Dalej niż Bliski lub bez rzutu akcji: wykonaj udany rzut na Zwinność (Agility Roll).
Zasięgi: Zwarcie (Melee) — dotykasz; Bardzo Bliski (Very Close) — w mgnieniu; Bliski (Close) — przez pokój; Daleki (Far) — przez korytarz; Bardzo Daleki (Very Far) — przez ulicę.
Rzut akcji (Action Roll)
- Opisz, co chcesz zrobić; z MG ustal, czy potrzebny jest rzut.
- Ustal modyfikatory: zwykle cecha postaci; Nadzieja (Hope) → Doświadczenie (Experience); cechy/przedmioty; przewaga/utrudnienie.
- Rzuć Kośćmi Dwoistości (Duality Dice: k12 + k12) i dodaj modyfikatory. Podaj sumę i która kość wyższa.
- Przewaga (Advantage): +1k6. Utrudnienie (Disadvantage): −1k6.
Wyniki rzutu (Action Roll Results)
- Sukces krytyczny (obie kości równe): dostajesz to, co chcesz, i więcej; zyskujesz Nadzieję (Hope) i czyścisz Stres (Stress).
- Sukces z Nadzieją: udaje się dobrze; zyskujesz Nadzieję.
- Sukces ze Strachem: udaje się, ale ma swoją cenę; MG bierze turę i zyskuje Strach (Fear).
- Porażka z Nadzieją: nie idzie po myśli, ale zyskujesz Nadzieję; jest jakiś koszt; MG bierze turę.
- Porażka ze Strachem: idzie bardzo źle; poważna komplikacja; MG bierze turę i zyskuje Strach.
Obrażenia (Damage)
Trafiasz wroga: kości obrażeń pochodzą z broni, zaklęcia lub zdolności; przy broni liczbę kości określa Biegłość (Proficiency). Rzuć i dodaj modyfikatory. Krytyk: zacznij od maksymalnego wyniku kości, potem dorzuć normalny rzut, na końcu dodaj modyfikator.
Wróg trafia ciebie: porównaj sumę z progami (thresholds) i zaznacz wskazaną liczbę PŻ (Hit Points). Obrażenia zbite do 0 → brak PŻ. Ostatni PŻ → Ruch Śmierci.
Rzuty reakcji (Reaction Rolls)
Działają jak rzuty akcji, ale nie tworzą Nadziei, Strachu ani tury MG. Inni nie mogą pomóc, ale możesz wydać Nadzieję (Hope), by dodać pasujące Doświadczenie (Experience).
Pancerz (Using Armor)
- Wynik Pancerza (Armor Score) = liczba dostępnych Slotów Pancerza (Armor Slots).
- Na 1 atak możesz zaznaczyć tylko 1 slot i zmniejszyć obrażenia o jeden próg (threshold).
- Obrażenia bezpośrednie (Direct Damage) (fizyczne lub magiczne) — pancerzem ich nie zmniejszysz.
Wydawanie Nadziei (Using Hope)
Nadzieję zyskujesz regularnie — używaj jej często:
- Pomoc Sojusznikowi: 1 Nadzieja → kość przewagi do rzutu sojusznika (przy wielu źródłach liczy się tylko najwyższy wynik).
- Wzmocnienie Doświadczeniem: 1 Nadzieja → pasujące Doświadczenie do rzutu akcji lub reakcji.
- Rzut Drużynowy (Tag Team): raz na sesję, 3 Nadzieje — wspólna akcja z innym graczem.
- Cecha Nadziei (Hope Feature): z kart i z twojej klasy.
Dobre praktyki gracza
- Przyjmuj niebezpieczeństwo — nadmierna ostrożność dławi tempo gry.
- Używaj zasobów — Nadzieja przychodzi często, więc ją wydawaj; Stres, PŻ i Pancerz rzadziej — rozważnie.
- Opowiadaj historię — jesteś równorzędnym współnarratorem; dziel się spotlightem.
- Odkrywaj postać — nie musisz wiedzieć o niej wszystkiego na start; buduj ją w trakcie.
Rytm gry (Flow of Play)
- 1. Słuchaj — MG maluje scenę: gdzie jesteś, co wokół, kto obecny, jakie zagrożenia.
- 2. Pytaj — dopytaj o wszystko, co pomoże ci zdecydować.
- 3. Działaj — jeśli oczywiste, MG mówi wynik; jeśli nie, prosi o rzut lub akcję.
- 4. Reaguj — MG podaje wynik i ustawia kolejne wybory.
- 5. Od nowa — scena się zmienia, zaczynacie od góry.
Czym jest Strach? (Fear)
Zasób MG, którym wzbogaca scenę, buduje napięcie dramatyczne i podnosi stawkę opowieści, którą snujecie wspólnie.
Stany (Conditions)
- Ukryty (Hidden): poza zasięgiem wzroku wrogów; rzuty przeciw tobie z utrudnieniem. Tracisz po ataku lub gdy wejdziesz w pole widzenia.
- Unieruchomiony (Restrained): nie możesz się ruszać, ale możesz działać z miejsca.
- Wrażliwy (Vulnerable): wszystkie rzuty wymierzone w ciebie mają przewagę, póki stan trwa.
Ekwipunek (Equipment)
- Wyposażanie: przedmiot „aktywny” to ten w sekcji Active arkusza; naraz 1 Główny (Primary) i 1 Drugorzędny (Secondary).
- Obciążenie (Burden): broń jedno- lub dwuręczna; nie wyposażysz więcej, niż masz wolnych rąk (masz 2).
- Plecak (Inventory): dodatkowego pancerza nie nosisz; możesz nieść 2 dodatkowe bronie.
- Wymiana: w niebezpieczeństwie nie zmienisz pancerza, ale za 1 Stres wymienisz aktywną broń na tę z plecaka; poza nim — dowolnie.
Monety i Stopnie (Coins & Tiers)
Monety: Garść (Handful) = 10 monet; Mieszek (Bag) = 10 garści; Skrzynia (Chest) = 10 mieszków.
Stopnie (Tiers): poz. 1 = Stopień 1; poz. 2–4 = Stopień 2; poz. 5–7 = Stopień 3; poz. 8–10 = Stopień 4.
Odpoczynki (Downtime)
Wymień karty domeny, potem wybierz 2 ruchy (mogą się powtórzyć). Maks. 3 krótkie odpoczynki z rzędu.
Krótki (Short Rest): Opatrz rany / Wyczyść Stres / Napraw pancerz — po 1k4 + Stopień; Przygotowanie — 1 Nadzieja (z innymi: 2).
Długi (Long Rest): Opatrz wszystkie rany / Wyczyść cały Stres / Napraw cały pancerz; Przygotowanie; Praca nad projektem (Countdown).
Ruchy Śmierci (Death Moves)
Gdy zaznaczysz ostatni PŻ, wybierz:
- Chwała (Blaze of Glory): wielki sukces i przejście na drugą stronę.
- Unik śmierci (Avoid Death): padasz nieprzytomny, z konsekwencjami (i ryzykiem Blizny).
- Zaryzykuj wszystko (Risk It All): hazard kośćmi o życie i śmierć.
Pełne zasady Ruchu Śmierci — na Ekranie MG.
Ściąga oparta na Daggerheart SRD (Darrington Press, treść otwarta). Sformułowania własne.