Imperium Alastrii
Imperium Alastrii – największe i najpotężniejsze państwo znanego świata Arebas, powstałe po klęsce Vecny w Bitwie o Górę Arkane i nazwane na cześć księcia koronnego Alastora — następcy tronu, który zgładził Vecnę i sam poległ, przerywając rytuał Zaćmienia. Imperium uważa się za bezpośredniego spadkobiercę Przymierza Świtu i strażnika cywilizacji przed powrotem mroku. Jego historię liczy się we własnej rachubie, w której V Era określana jest mianem Nowej Ery (N.E.).
Podstawowe informacje
Ustrój: imperium dziedziczne
Stolica: Radiance (w rdzennym regionie Alastria)
Dominująca religia: kult Avona, Pierwszego Brzasku
Charakter: wielorasowy, scentralizowany, militarnie silny
Dewiza: „Świt nie pyta o pozwolenie."
Powstanie
Imperium narodziło się z Przymierza Świtu — sojuszu ras, który pod wodzą księcia koronnego Alastora — następcy tronu — pokonał Vecnę. Po śmierci Alastora jego towarzysze broni odmówili rozpadu koalicji i ogłosili powstanie jednego państwa, które miało już nigdy nie pozwolić, by świat stanął samotnie wobec arcylisza.
Nazwano je Imperium Alastrii, a poległy książę koronny stał się jego założycielskim świętym i symbolem.
Geografia i podział
Imperium obejmuje rdzenne ziemie centralnego Arebas oraz liczne marchie i lenna.
Region rdzenny — Alastria
Serce państwa, gęsto zaludnione i bogate. Należą do niego m.in.:
- Radiance – stolica imperium (mieści Tor Illuminaris),
- Tawdryglade – ośrodek przetwórstwa drewna i tekstyliów,
- Millerlet Landing – port graniczny z Barovią: miasto podzielone na część barovską i alastriańską; brama towarów i przemytu.
Marchie pograniczne — Lands of Doramak
Pas warowni i miast-twierdz osłaniający imperium od strony ziem nawiedzanych przez nieumarłych:
- Borinos – dawna twierdza pierwszej linii (upadła),
- Coalslate – drugi bastion, który przejął jej rolę (upadł w 110 N.E.).
Doktryna obronna
Imperium zbudowało swoją tożsamość wokół jednego zadania: niedopuszczenia do drugiego Zaćmienia. Stąd:
- rozbudowany system marchii i twierdz na granicach,
- powiązania z zakonami strażniczymi, w tym z Zakonem Srebrnego Smoka,
- państwowy kult Avona jako ideologiczny spoiwo,
- nieufność wobec nekromancji i magii krwi, ścigane jako zbrodnie stanu.
Prawo magiczne — cechy Kuratorium
Imperium pamięta, czym kończy się magia bez nadzoru — Zaćmieniem. Dlatego na jego ziemiach magia ponad powszednią wymaga pozwolenia, nadawanego po egzaminie przez Kuratorium Sztuk Arkanicznych (główna siedziba: Tor Illuminaris w Radiance; filie w miastach granicznych, m.in. Millerlet Landing).
- Magia powszednia (Tier 1) — wolna od cechy: drobne czary, światełka, rzemiosło.
- Cecha Iskry (I stopień) — pozwala używać magii Tieru 2. Egzamin: teoria prawa i bezpieczeństwa + kontrolowany pokaz. Opłata ok. 5 Garści.
- Cecha Płomienia (II stopień) — magia Tieru 3. Dodatkowo: pokaz przerwania własnego zaklęcia w pół słowa. Opłata ok. 2 Sakwy + poręczenie posiadacza cechy.
- Cecha Gwiazdy (III stopień) — magia Tieru 4. Egzamin przed kolegium w Tor Illuminaris; wymaga rekomendacji i lat praktyki. Opłata ok. 1 Skrzynia.
Cechę wypala się w noszonym jawnie sygnecie-plombie; każdy egzamin kończy dobrowolna przysięga odpowiedzialności — składana wedle obyczaju przed obliczem Avona, Stróża Przysięgi. Rzucanie magii ponad cechę to „magia dzika": grzywna, konfiskata fokusów, a przy recydywie proces. Patrole kuratorskie noszą lampy probiercze, wyczuwające echo zaklęć ponad stopień.
Złośliwi cytują przy tym dewizę imperium: „Świt nie pyta o pozwolenie" — ale o magów, jak widać, pyta.
Kryzys Nowej Ery
Mimo potęgi imperium słabnie na obrzeżach. Upadek Coalslate w 110 N.E. oraz utrata bariery chroniącej przed nieumarłymi obnażyły, że linia obrony pęka. Kolejne marchie meldują o rosnącej fali nieumarłych, a dwór w Alastrii zdaje się tego nie dostrzegać lub bagatelizować.
W połączeniu z powrotem Vecny tworzy to obraz potęgi, która wciąż wygląda na niewzruszoną — ale od środka zaczyna pękać.
Relacje z innymi państwami
- Królestwo Barovskie – młodszy sojusznik na wschodzie; wspólny lęk przed Vecną zbliża oba państwa.
- Velinor – odległa, izolacjonistyczna północ; kontakt utrudnia pas Deadlands.
- Ludy stepów południa – luźne relacje handlowe, m.in. z Klanem Białego Żurawia.