Nebelfurt
Nebelfurt („Mglisty Bród") – uboga osada rybacka w Królestwie Barovskim, wciśnięta między rzekę Letharyn a rozległe trzcinowiska. Leży na szlaku wodnym z Kleistholdu ku morzu — między stolicą a fortecą Andrahold. Współcześnie spowita nienaturalnym, popielatym półmrokiem, który w świecie bez prawdziwej nocy budzi pierwotny lęk.
Pełny scenariusz rozgrywający się tutaj: Sesja 3 - Nebelfurt (wioska rybacka).
Podstawowe informacje
Państwo: Królestwo Barovskie
Typ: osada rybacka
Położenie: dolny bieg Letharynu, między Kleistholdem a Andraholdem
Charakter: uboga, zamknięta, przesądna, spowita „złym półmrokiem"
Mapa
Klucz mapy
- Nabrzeże i pomosty — sieci, łodzie, suszone ryby; tu widać pierwsze „nie tak" (nietknięty połów).
- Karczma „Pod Sieją" — serce życia towarzyskiego; start śledztwa, plotki, alkohol.
- Dom Sołtysa — siedziba naczelnika Otrika Vahla.
- Kaplica Avona i kostnica — mała świątynia Pierwszego Brzasku; opiekuje się nią znachorka‑grabarz Maela Vos.
- Wędzarnie i suszarnie — dym i ryba; dobre miejsce na podsłuch.
- Chaty rybaków — w jednej (✦) mieszka „zmieniony" Cichy Bram.
- Trzcinowiska — w górę nurtu; gęstnieje tu mgła i półmrok.
- Zatopiona barka — w trzcinach; ukryta pracownia rytualna Kultu (zob. sesja).
Otrik Vahl — Sołtys (Tier 1, Social)
Zmęczony, twardy naczelnik w fazie zaprzeczania. Chce: żeby obcy odpłynęli, zanim narobią szumu. Sekret: wie o zaginięciach i je tuszuje.
| Trudność | Progi (Poważny / Krytyczny) | PŻ | Stres | Atak |
|---|---|---|---|---|
| 11 | 5 / 10 | 4 | 3 | +0 |
- Wykrętny (Pasywna): rzuty Presence wymierzone w wyciągnięcie z niego prawdy mają utrudnienie, dopóki drużyna nie zdobędzie dowodu lub jego zaufania.
- Autorytet (Akcja): uspokaja mieszkańców — zdejmuje stan Wzburzony/Spanikowany z grupy NPC w zasięgu Bliskim.
Stara Yrsa — rybaczka (Tier 1, Support)
Jedyna, która mówi wprost. Chce: żeby ktoś wreszcie zszedł do trzcin i to zakończył.
| Trudność | Progi (Poważny / Krytyczny) | PŻ | Stres | Atak |
|---|---|---|---|---|
| 9 | 4 / 8 | 3 | 2 | +0 |
- Zna rzekę (Pasywna): gdy współpracuje, daje drużynie przewagę na rzuty nawigacji i śledztwa nad wodą.
- Prawda kosztuje (Pasywna): wyzna wszystko, gdy zdobędzie się jej zaufanie (Presence) albo spełni jej prośbę.
Maela Vos — znachorka i grabarz (Tier 2, Skulk) — kontakt Kultu
Uchodzi za pomocną opiekunkę chorych i zmarłych. Naprawdę prowadzi celę Kultu Vecny i po cichu obserwuje Rękę u gracza.
| Trudność | Progi (Poważny / Krytyczny) | PŻ | Stres | Atak |
|---|---|---|---|---|
| 14 | 10 / 20 | 5 | 5 | +2 |
- Rytualny sierp (atak standardowy): Zwarcie · 2d6+2 obrażeń fiz.
- Maska litości (Pasywna): rozpoznanie jej prawdziwej natury wymaga sukcesu na rzucie Instynktu/Wiedzy (ST 15).
- Szept Kości (Akcja, 1 Fear): cel w zasięgu Bliskim rzuca na Instynkt (ST 14); porażka — 2d6 obrażeń psychicznych i Vulnerable.
- Wezwać Topielców (Akcja, 2 Fear): z wody wynurza się 1d4 Topielców (statblok w Sesja 3 - Nebelfurt (wioska rybacka)).
- Zniknąć (Reakcja, 1 Stres): we mgle lub wodzie wtapia się w otoczenie i znika.
Cichy Bram — „zmieniony" rybak (Tier 1, Standard)
Przeżył rytuał Kultu i wrócił złamany: cichy, zimny, mówi z opóźnieniem. To ofiara i żywy dowód zbrodni, nie potwór — nieagresywny, dopóki go nie sprowokować lub nie zostanie „wezwany".
| Trudność | Progi (Poważny / Krytyczny) | PŻ | Stres | Atak |
|---|---|---|---|---|
| 11 | 6 / 12 | 5 | 2 | +2 |
- Zimne dłonie: Zwarcie · d8 obrażeń fizycznych.
- Echo (Pasywna): powtarza ostatnie usłyszane zdanie obcym, zimnym głosem.
- Chłód wody (Pasywna): kto go dotknie lub zostanie trafiony, zaznacza Stres.
- Nie czuje bólu (Pasywna): ignoruje pierwsze trafienie zadające mu Stres.
Cichy Skell — przewoźnik‑przemytnik (Tier 1, Social) — „lejek" do Andraholdu
Zna rzekę aż po morze i regularnie pływa do Andraholdu. Nie wrogi, ale nic za darmo.
| Trudność | Progi (Poważny / Krytyczny) | PŻ | Stres | Atak |
|---|---|---|---|---|
| 12 | 6 / 11 | 4 | 4 | +2 |
- Bosak: Zwarcie · d8 / kusza: Daleko, d6.
- Zna każdą zatokę (Pasywna): omija patrole i mielizny; bezpiecznie przeprowadzi drużynę do Andraholdu.
- Cena z góry (Pasywna): pomaga wyłącznie za monetę, przysługę lub milczenie.
mały Enno — dziecko (bez statystyk bojowych)
Jego ojciec — wioskowy pijak — zniknął jak inni włóczędzy z regionu (dlatego długo to bagatelizowano). Przerażony świadek, który mówi prawdę wypieraną przez dorosłych. Narracyjny katalizator — to jego zniknięcie w Akcie II popycha drużynę ku barce.
Odmieniony (Topielec) — Tier 1, Standard
Ofiara rytuału, na wpół przetopiona i posłuszna Maeli. Zimna, milcząca, powtarza cudze słowa. (Rojową wersję Minion masz w Sesja 3 - Nebelfurt (wioska rybacka).)
| Trudność | Progi (Poważny / Krytyczny) | PŻ | Stres | Atak |
|---|---|---|---|---|
| 11 | 6 / 12 | 4 | 2 | +2 |
- Zimny chwyt: Zwarcie · d8 obrażeń fizycznych.
- Echo (Pasywna): powtarza ostatnie usłyszane zdanie obcym, zimnym głosem (groza, nie mechanika).
- Chłód (Pasywna): kto go dotknie lub zostanie trafiony — zaznacza Stres.
- Wciągający (Akcja): przy trafieniu ściąga cel do wody lub ku kotłu (Bardzo Blisko) i nakłada chwilowo Vulnerable.
- Nie czuje bólu (Pasywna): ignoruje pierwsze trafienie, które zadałoby mu Stres.
Motywy: stać bez ruchu, słuchać Maeli Vos, ściągać żywych ku kotłu. Walczy dopiero sprowokowany lub „wezwany".
Kocioł rytualny / Wytopnia — przeszkoda (środowisko)
Nie wróg, lecz rozgrzane serce pracowni: kocioł, w którym Kult przetapia ofiary na złoto. Tyka jak bomba zegarowa, gdy w środku czeka żywy więzień.
| Cecha | Wartość |
|---|---|
| Trudność (DC) opanowania: | 14 |
| Strefa żaru: | Bardzo Blisko / Blisko |
- Żar (Pasywna): każda istota kończąca turę w Strefie żaru zaznacza 1 Stres; walka „nad kotłem" lub wepchnięcie kogoś do środka = 3d8 obrażeń ognia.
- Przerwać rytuał (Akcja): udany rzut (Finesse/Strength/Knowledge, DC 14) — przewrócenie, wygaszenie lub rozbicie kotła. Ratuje spętanych więźniów, ale alarmuje całą celę (Maela Vos i kultyści reagują natychmiast).
- Złoto i okruchy: w formach obok stygną okruchy Maski sklejane złotem — łup i twardy dowód zbrodni (okruchy są bezwładne — zob. ramka na górze sesji).
- Zegar: jeśli drużyna zwleka, co rundę kocioł „dojrzewa" — kolejny więzień bliżej śmierci. Dobra presja na szybkie decyzje.