Ekran Mistrza Gry
Szybka ściąga zasad Daggerheart (SRD) po polsku — terminy mechaniki z oryginałem w nawiasie. Kliknij „Drukuj”, by zapisać jako PDF lub wydrukować jako fizyczny ekran MG.
Rzut akcji (Action Roll)
- Rzuć Kośćmi Dwoistości (Duality Dice): k12 Nadziei (Hope) + k12 Strachu (Fear). Wynik = suma kości + modyfikator cechy.
- Sukces, gdy wynik ≥ Trudność (Difficulty).
- Wyższa Kość Nadziei → „z Nadzieją”: gracz zyskuje 1 Nadzieję.
- Wyższa Kość Strachu → „ze Strachem”: MG zyskuje 1 Strach.
- Obie kości równe → sukces krytyczny: liczy się jak sukces z Nadzieją, zyskujesz Nadzieję i czyścisz 1 Stres (Stress).
- Przewaga (advantage): +k6; utrudnienie (disadvantage): −k6 (znoszą się parami).
Atrybuty postaci (Traits)
- Zwinność (Agility): Sprint, Skok, Manewr
- Krzepa (Strength): Podnoszenie, Roztrzaskanie, Zwarcie
- Finezja (Finesse): Kontrola, Ukrycie, Majsterkowanie
- Instynkt (Instinct): Spostrzeganie, Wyczucie, Nawigacja
- Prezencja (Presence): Urok, Występ, Oszustwo
- Wiedza (Knowledge): Przypominanie, Analiza, Pojmowanie
Modyfikator atrybutu dodajesz do pasującego rzutu akcji (Action Roll).
Trudności (orientacyjnie)
MG ustala wartość; domyślnie ~14–15. Punkty odniesienia:
| Bardzo łatwe | 5 |
| Łatwe | 10 |
| Standardowe | 14–15 |
| Trudne | 18–20 |
| Bardzo trudne | 25 |
| Ekstremalne | 30 |
Atak i obrażenia
- Atak gracza: rzut na atak vs Unik (Evasion) przeciwnika.
- Atak przeciwnika: rzut vs Trudność postaci.
- Trafienie → rzut na obrażenia: kości broni (× Biegłość/Proficiency) + modyfikator; typ fizyczny lub magiczny.
- Porównaj sumę obrażeń z progami celu.
Progi obrażeń (Damage Thresholds)
Do obu progów zawsze dolicz poziom postaci.
| Poniżej progu Poważnych — Drobne (Minor) | 1 PŻ |
| ≥ próg Poważnych (Major) | 2 PŻ |
| ≥ próg Ciężkich (Severe) | 3 PŻ |
Nie możesz zaznaczyć Stresu? → zaznacz PŻ (Hit Point). Ostatni PŻ → Ruch Śmierci.
Ruch Śmierci (Death Move)
Gdy zaznaczysz ostatni PŻ, wybierz:
- Chwała (Blaze of Glory): jedna akcja będąca automatycznym sukcesem krytycznym — potem postać umiera.
- Unik śmierci (Avoid Death): padasz nieprzytomny (nie działasz, nie można cię atakować); wracasz, gdy sojusznik wyczyści ci ≥1 PŻ lub po długim odpoczynku. Rzuć Kością Nadziei — jeśli ≤ twój poziom, zyskujesz Bliznę (Scar).
- Zaryzykuj wszystko (Risk It All): rzuć Kośćmi Dwoistości. Nadzieja wyżej → zostajesz na nogach i czyścisz PŻ/Stres równe Kości Nadziei (rozdziel dowolnie). Strach wyżej → umierasz. Krytyk → czyścisz wszystkie PŻ i Stres.
Stany (Conditions)
- Ukryty (Hidden): rzuty przeciw tobie z utrudnieniem; tracisz, gdy cię zobaczą, wejdziesz w pole widzenia lub zaatakujesz.
- Unieruchomiony (Restrained): nie możesz się ruszać, ale możesz działać z miejsca.
- Wrażliwy (Vulnerable): wszystkie rzuty wymierzone w ciebie mają przewagę.
- Stan tymczasowy można usunąć rzutem akcji (Trudność wg MG) lub narracyjnie. Domyślnie stany się nie kumulują.
Ruchy MG (GM Moves)
- Rób ruch, gdy gracze rzucą ze Strachem, zawalą rzut albo gdy „patrzą na ciebie”.
- Miękkie (zapowiedź zagrożenia, komplikacja) i twarde (natychmiastowa konsekwencja).
- Przykłady: wprowadź/aktywuj przeciwnika, zadaj obrażenia, wymuś rzut, przejmij spotlight, odsłoń zagrożenie, wykorzystaj otoczenie, każ zapłacić cenę.
Strach MG (Fear)
- Pula MG, maks. 12.
- Zysk: rzuty graczy ze Strachem; krótki odpoczynek +1k4; długi +1k4 + liczba BG.
- Wydawanie: dodatkowy ruch MG, kolejny spotlight przeciwnika, aktywacja cechy „Action”/Fear przeciwnika lub otoczenia, wzmocnienie konsekwencji.
Spotlight / tura
- Brak sztywnej inicjatywy — spotlight przechodzi narracyjnie między graczami.
- Rzut ze Strachem lub porażka → MG bierze spotlight i robi ruch.
- W swojej turze MG może spotlightować przeciwnika; za kolejne spotlighty płaci Strachem.
Krótki odpoczynek (Short Rest)
~godzina; wymień karty; wybierz 2 ruchy (mogą się powtórzyć):
- Opatrz rany: wyczyść 1k4 + Stopień (tier) PŻ (sobie lub sojusznikowi).
- Wyczyść Stres: 1k4 + Stopień Stresu.
- Napraw pancerz: 1k4 + Stopień Slotów Pancerza.
- Przygotowanie: zyskaj 1 Nadzieję (z innymi — każdy 2 Nadzieje).
MG zyskuje 1k4 Strachu. Maks. 3 krótkie z rzędu, potem musi być długi.
Długi odpoczynek (Long Rest)
Obozowisko; wymień karty; wybierz 2 ruchy:
- Opatrz wszystkie rany: wyczyść wszystkie PŻ.
- Wyczyść cały Stres.
- Napraw cały pancerz.
- Przygotowanie: jak przy krótkim.
- Praca nad projektem: rozwijaj Odliczanie (Countdown).
MG zyskuje 1k4 + liczba BG Strachu; może posunąć długoterminowe Odliczanie.
Współpraca i Nadzieja
- Pomoc Sojusznikowi (Help an Ally): opisz pomoc, wydaj Nadzieję, dodaj sojusznikowi kość przewagi k6.
- Rzut Drużynowy (Tag Team Roll): dwóch graczy, koszt 3 Nadziei — wspólna akcja.
- Gracz trzyma maks. 6 Nadziei (start: 2). Wydaje na: Doświadczenie (Experience), Pomoc, cechę klasy (Hope Feature), Rzut Drużynowy.
Ściąga oparta na Daggerheart SRD (Darrington Press, treść otwarta). Sformułowania własne.