GAIA

Ekran Mistrza Gry

Szybka ściąga zasad Daggerheart (SRD) po polsku — terminy mechaniki z oryginałem w nawiasie. Kliknij „Drukuj”, by zapisać jako PDF lub wydrukować jako fizyczny ekran MG.

Rzut akcji (Action Roll)

  • Rzuć Kośćmi Dwoistości (Duality Dice): k12 Nadziei (Hope) + k12 Strachu (Fear). Wynik = suma kości + modyfikator cechy.
  • Sukces, gdy wynik ≥ Trudność (Difficulty).
  • Wyższa Kość Nadziei → „z Nadzieją”: gracz zyskuje 1 Nadzieję.
  • Wyższa Kość Strachu → „ze Strachem”: MG zyskuje 1 Strach.
  • Obie kości równe → sukces krytyczny: liczy się jak sukces z Nadzieją, zyskujesz Nadzieję i czyścisz 1 Stres (Stress).
  • Przewaga (advantage): +k6; utrudnienie (disadvantage): −k6 (znoszą się parami).

Atrybuty postaci (Traits)

  • Zwinność (Agility): Sprint, Skok, Manewr
  • Krzepa (Strength): Podnoszenie, Roztrzaskanie, Zwarcie
  • Finezja (Finesse): Kontrola, Ukrycie, Majsterkowanie
  • Instynkt (Instinct): Spostrzeganie, Wyczucie, Nawigacja
  • Prezencja (Presence): Urok, Występ, Oszustwo
  • Wiedza (Knowledge): Przypominanie, Analiza, Pojmowanie

Modyfikator atrybutu dodajesz do pasującego rzutu akcji (Action Roll).

Trudności (orientacyjnie)

MG ustala wartość; domyślnie ~14–15. Punkty odniesienia:

Bardzo łatwe5
Łatwe10
Standardowe14–15
Trudne18–20
Bardzo trudne25
Ekstremalne30

Atak i obrażenia

  • Atak gracza: rzut na atak vs Unik (Evasion) przeciwnika.
  • Atak przeciwnika: rzut vs Trudność postaci.
  • Trafienie → rzut na obrażenia: kości broni (× Biegłość/Proficiency) + modyfikator; typ fizyczny lub magiczny.
  • Porównaj sumę obrażeń z progami celu.

Progi obrażeń (Damage Thresholds)

Do obu progów zawsze dolicz poziom postaci.

Poniżej progu Poważnych — Drobne (Minor)1 PŻ
≥ próg Poważnych (Major)2 PŻ
≥ próg Ciężkich (Severe)3 PŻ

Nie możesz zaznaczyć Stresu? → zaznacz PŻ (Hit Point). Ostatni PŻ → Ruch Śmierci.

Ruch Śmierci (Death Move)

Gdy zaznaczysz ostatni PŻ, wybierz:

  • Chwała (Blaze of Glory): jedna akcja będąca automatycznym sukcesem krytycznym — potem postać umiera.
  • Unik śmierci (Avoid Death): padasz nieprzytomny (nie działasz, nie można cię atakować); wracasz, gdy sojusznik wyczyści ci ≥1 PŻ lub po długim odpoczynku. Rzuć Kością Nadziei — jeśli ≤ twój poziom, zyskujesz Bliznę (Scar).
  • Zaryzykuj wszystko (Risk It All): rzuć Kośćmi Dwoistości. Nadzieja wyżej → zostajesz na nogach i czyścisz PŻ/Stres równe Kości Nadziei (rozdziel dowolnie). Strach wyżej → umierasz. Krytyk → czyścisz wszystkie PŻ i Stres.

Stany (Conditions)

  • Ukryty (Hidden): rzuty przeciw tobie z utrudnieniem; tracisz, gdy cię zobaczą, wejdziesz w pole widzenia lub zaatakujesz.
  • Unieruchomiony (Restrained): nie możesz się ruszać, ale możesz działać z miejsca.
  • Wrażliwy (Vulnerable): wszystkie rzuty wymierzone w ciebie mają przewagę.
  • Stan tymczasowy można usunąć rzutem akcji (Trudność wg MG) lub narracyjnie. Domyślnie stany się nie kumulują.

Ruchy MG (GM Moves)

  • Rób ruch, gdy gracze rzucą ze Strachem, zawalą rzut albo gdy „patrzą na ciebie”.
  • Miękkie (zapowiedź zagrożenia, komplikacja) i twarde (natychmiastowa konsekwencja).
  • Przykłady: wprowadź/aktywuj przeciwnika, zadaj obrażenia, wymuś rzut, przejmij spotlight, odsłoń zagrożenie, wykorzystaj otoczenie, każ zapłacić cenę.

Strach MG (Fear)

  • Pula MG, maks. 12.
  • Zysk: rzuty graczy ze Strachem; krótki odpoczynek +1k4; długi +1k4 + liczba BG.
  • Wydawanie: dodatkowy ruch MG, kolejny spotlight przeciwnika, aktywacja cechy „Action”/Fear przeciwnika lub otoczenia, wzmocnienie konsekwencji.

Spotlight / tura

  • Brak sztywnej inicjatywy — spotlight przechodzi narracyjnie między graczami.
  • Rzut ze Strachem lub porażka → MG bierze spotlight i robi ruch.
  • W swojej turze MG może spotlightować przeciwnika; za kolejne spotlighty płaci Strachem.

Krótki odpoczynek (Short Rest)

~godzina; wymień karty; wybierz 2 ruchy (mogą się powtórzyć):

  • Opatrz rany: wyczyść 1k4 + Stopień (tier) PŻ (sobie lub sojusznikowi).
  • Wyczyść Stres: 1k4 + Stopień Stresu.
  • Napraw pancerz: 1k4 + Stopień Slotów Pancerza.
  • Przygotowanie: zyskaj 1 Nadzieję (z innymi — każdy 2 Nadzieje).

MG zyskuje 1k4 Strachu. Maks. 3 krótkie z rzędu, potem musi być długi.

Długi odpoczynek (Long Rest)

Obozowisko; wymień karty; wybierz 2 ruchy:

  • Opatrz wszystkie rany: wyczyść wszystkie PŻ.
  • Wyczyść cały Stres.
  • Napraw cały pancerz.
  • Przygotowanie: jak przy krótkim.
  • Praca nad projektem: rozwijaj Odliczanie (Countdown).

MG zyskuje 1k4 + liczba BG Strachu; może posunąć długoterminowe Odliczanie.

Współpraca i Nadzieja

  • Pomoc Sojusznikowi (Help an Ally): opisz pomoc, wydaj Nadzieję, dodaj sojusznikowi kość przewagi k6.
  • Rzut Drużynowy (Tag Team Roll): dwóch graczy, koszt 3 Nadziei — wspólna akcja.
  • Gracz trzyma maks. 6 Nadziei (start: 2). Wydaje na: Doświadczenie (Experience), Pomoc, cechę klasy (Hope Feature), Rzut Drużynowy.

Ściąga oparta na Daggerheart SRD (Darrington Press, treść otwarta). Sformułowania własne.